قوانين لعبة جاكارو
هذه القوانين هي المطبّقة في اللعبة المعروضة في هذا الموقع.
التعريفات
- الدحلة: حجر ملون، لكل لاعب أربع دحلات بلون واحد.
- المقبرة: مكان الدحلات قبل بداية اللعب، وإليها تعود الدحلة المقتولة.
- البيت: مكان البداية، وفيه تنزل الدحلة من المقبرة. لكل لاعب بيت واحد.
- النهاية: نقطة الفوز، أربع خانات يجب وضع الدحلات الأربع فيها.
سير اللعب والأدوار
تتحرك الدحلات باتجاه عقارب الساعة، وورقة الـ4 وحدها عكسه. أما الأدوار فتدور عكس عقارب الساعة. كل لاعبين متقابلين فريق واحد، ومن أدخل دحلاته الأربع في النهاية يلعب لشريكه حتى يفوز الفريق.
التوزيع
يسحب كل لاعب ورقة والأعلى منها هو قائد الجولة ويبدأ. يوزّع القائد أربع أوراق لكل لاعب مرتين ثم خمساً في الثالثة (52 ورقة)، ثم ينتقل لقب القائد إلى اللاعب التالي. من لا يملك ورقة تُلعب يحرق كل أوراقه وينتظر الجولة التالية. ومن ليست له دحلة خارج المقبرة لا يلعب إلا بورقة تنزيل (A أو K).
الأوراق
| الورقة | وظيفتها |
|---|---|
| 2 و3 و6 و8 و9 | تحريك دحلة بعدد خطواتها. |
| 4 | أربع خطوات إلى الخلف. |
| 5 | تحريك أي دحلة على اللوح، لك أو لغيرك، خمس خطوات. |
| 7 | سبع خطوات بدحلة واحدة، أو دحلتين بأي توزيع مجموعه سبعة. |
| 10 | عشر خطوات، أو منع اللاعب التالي من اللعب فيرمي ورقة دون أن يلعب بها. |
| J (الولد) | تبديل دحلتك بأي دحلة أخرى على اللوح، إلا الدحلة الواقفة في بيت صاحبها. |
| Q (البنت) | اثنتا عشرة خطوة. |
| K (الشيخ) | تنزيل دحلة من المقبرة، أو ثلاث عشرة خطوة تقتل بها كل ما في طريقك حتى دحلتك. |
| A (القص) | تنزيل دحلة، أو خطوة واحدة، أو إحدى عشرة خطوة. |
القتل والمرور
أي دحلة تقف على دحلة أخرى تقتلها وتعيدها إلى المقبرة، حتى لو كانت الدحلة المقتولة لك. لا يجوز المرور فوق دحلة لك، ويجوز المرور فوق دحلة لغيرك بشرط ألا تتجاوز دحلة واحدة في الحركة.
البيت منطقة محمية
الدحلة الواقفة في بيت صاحبها لا يُمرّ فوقها، ولا تُقتل، ولا تُبدَّل حتى من صاحبها، ولا تُحرَّك بورقة الخمسة إلا من صاحبها. وإذا وقفت دحلة غريبة على بيتك فإنزالك دحلة من المقبرة يقتلها.
النهاية
بعد أن تدور دحلتك دورة كاملة تدخل النهاية بعدد خطوات دقيق، ولا تتجاوز خاناتها الأربع. الدحلات داخل النهاية آمنة لا تُقتل ولا يُمرّ فوقها.
نصائح للفوز
- احتفظ بورقة الـJ لتبديل دحلة خصم متقدمة بدحلتك المتأخرة.
- لا تستعمل ورقة الـK للمشي إلا إذا لم يكن في طريقها دحلات لفريقك.
- أنزل دحلة إلى البيت مبكراً، فالدحلة في البيت محمية.
- العشرة قد تفيدك أكثر في منع خصم يملك ورقة قوية من اللعب.